示例代码:
let imageScore = 0 const rgba = imageData.data for (let i = 0; i < rgba.length; i += 4) { const r = rgba[i] / 3 const g = rgba[i + 1] / 3 const b = rgba[i + 2] / 3 const pixelScore = r + g + b // 如果该像素足够明亮 if (pixelScore >= PIXEL_SCORE_THRESHOLD) { imageScore++ } } // 如果明亮的像素数量满足一定条件 if (imageScore >= IMAGE_SCORE_THRESHOLD) { // 产生了移动 }
在上述案例中,你也许会注意到画面是『绿色』的。其实,我们只需将每个像素的红和蓝设置为 0,即将 RGBA 的 r = 0; b = 0
即可。这样就会像电影的某些镜头一样,增加了科技感和神秘感。
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const rgba = imageData.data for (let i = 0; i < rgba.length; i += 4) { rgba[i] = 0 // red rgba[i + 2] = 0 // blue } ctx.putImageData(imageData, 0, 0)
将 RGBA 中的 R 和 B 置为 0
跟踪“移动物体”
有了明亮的像素后,我们就要找出其 x 坐标的最小值与 y 坐标的最小值,以表示跟踪矩形的左上角。同理,x 坐标的最大值与 y 坐标的最大值则表示跟踪矩形的右下角。至此,我们就能绘制出一个能包围所有明亮像素的矩形,从而实现跟踪移动物体的效果。
找出跟踪矩形的左上角和右下角
体验链接>>
示例代码:
function processDiff (imageData) { const rgba = imageData.data let score = 0 let pixelScore = 0 let motionBox = 0 // 遍历整个 canvas 的像素,以找出明亮的点 for (let i = 0; i < rgba.length; i += 4) { pixelScore = (rgba[i] + rgba[i+1] + rgba[i+2]) / 3 // 若该像素足够明亮 if (pixelScore >= 80) { score++ coord = calcCoord(i) motionBox = calcMotionBox(montionBox, coord.x, coord.y) } } return { score, motionBox } } // 得到左上角和右下角两个坐标值 function calcMotionBox (curMotionBox, x, y) { const motionBox = curMotionBox || { x: { min: coord.x, max: x }, y: { min: coord.y, max: y } } motionBox.x.min = Math.min(motionBox.x.min, x) motionBox.x.max = Math.max(motionBox.x.max, x) motionBox.y.min = Math.min(motionBox.y.min, y) motionBox.y.max = Math.max(motionBox.y.max, y) return motionBox } // imageData.data 是一个含有每个像素点 rgba 信息的一维数组。 // 该函数是将上述一维数组的任意下标转为 (x,y) 二维坐标。 function calcCoord(i) { return { x: (i / 4) % diffWidth, y: Math.floor((i / 4) / diffWidth) } }
在得到跟踪矩形的左上角和右下角的坐标值后,通过 ctx.strokeRect(x, y, width, height)
API 绘制出矩形即可。
ctx.lineWidth = 6 ctx.strokeRect( diff.motionBox.x.min + 0.5, diff.motionBox.y.min + 0.5, diff.motionBox.x.max - diff.motionBox.x.min, diff.motionBox.y.max - diff.motionBox.y.min )
这是理想效果,实际效果请打开 体验链接
扩展:为什么上述绘制矩形的代码中的 x、y
要加 0.5
呢?一图胜千言:
性能缩小尺寸
在上一个章节提到,我们需要通过对 Canvas 每个像素进行处理,假设 Canvas 的宽为 640
,高为 480
,那么就需要遍历 640 * 480 = 307200
个像素。而在监测效果可接受的前提下,我们可以将需要进行像素处理的 Canvas 缩小尺寸,如缩小 10 倍。这样需要遍历的像素数量就降低 100
倍,从而提升性能。
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示例代码:
const motionCanvas // 展示给用户看 const backgroundCanvas // offscreen canvas 背后处理数据 motionCanvas.width = 640 motionCanvas.height = 480 backgroundCanvas.width = 64 backgroundCanvas.height = 48
尺寸缩小 10 倍
定时器
我们都知道,当游戏以『每秒60帧』运行时才能保证一定的体验。但对于我们目前的案例来说,帧率并不是我们追求的第一位。因此,每 100 毫秒(具体数值取决于实际情况)取当前帧与前一帧进行比较即可。
另外,因为我们的动作一般具有连贯性,所以可取该连贯动作中幅度最大的(即“分数”最高)或最后一帧动作进行处理即可(如存储到本地或分享到朋友圈)。
延伸
至此,用 Web 技术实现简易的“移动监测”效果已基本讲述完毕。由于算法、设备等因素的限制,该效果只能以 2D 画面为基础来判断物体是否发生“移动”。而微软的 Xbox、索尼的 PS、任天堂的 Wii 等游戏设备上的体感游戏则依赖于硬件。以微软的 Kinect 为例,它为开发者提供了可跟踪最多六个完整骨骼和每人 25 个关节等强大功能。利用这些详细的人体参数,我们就能实现各种隔空的『手势操作』,如画圈圈诅咒某人。
下面几个是通过 Web 使用 Kinect 的库:
通过 Node-Kinect2 获取骨骼数据
文章至此就真的要结束了,如果你想知道更多玩法,请关注 凹凸实验室。同时,也希望大家发掘更多玩法。
参考资料
使用HTML5开发Kinect体感游戏
MOTION DETECTION WITH JAVASCRIPT
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