前面的话
TweenJS提供了一个简单但强大的渐变界面。它支持渐变的数字对象属性&CSS样式属性,并允许链接补间动画和行动结合起来,创造出复杂的序列。本文将详细介绍tween.js的使用
概述
tween.js允许以平滑的方式修改元素的属性值。只需要告诉tween想修改什么值,以及动画结束时它的最终值是什么,动画花费多少时间等信息,tween引擎就可以计算从开始动画点到结束动画点之间值,来产生平滑的动画效果
例如,假设有一个对象position,它的坐标为 x 和 y:
var position = { x: 100, y: 0 }
如果想改变 x 的值从100到200,只需要这样做:
// Create a tween for position first var tween = new TWEEN.Tween(position); // Then tell the tween we want to animate the x property over 1000 milliseconds tween.to({ x: 200 }, 1000);
到这里只是创建了tween对象,需要激活它,让它开始动画:
// And set it to start tween.start();
最后为了平滑动画效果,需要在同一个循环动画中调用TWEEN.update方法。代码如下:
animate(); function animate() { requestAnimationFrame(animate); // [...] TWEEN.update(); // [...] }
这个动作将会更新所有被激活的tweens,在1秒钟(例如1000ms)position.x 将变为200。
也可以使用onUpdate回调函数将结果打印到控制台上
tween.onUpdate(function() { console.log(this.x); });
这个函数在每次tweens被更新时都被调用。它的出现频次依赖于很多因素。例如:依赖于你的电脑或设备的运行速度
开始动画
Tween.js本身不会运行,需要通过update方法明确的告诉它什么时候开始运行。推荐在动画主循环中使用该方法。可以通过调用requestAnimationFrame方法来获得良好的图像性能
animate(); function animate() { requestAnimationFrame(animate); // [...] TWEEN.update(); // [...] }
这里使用无参数调用方式,update方法将明确当前时间,以便于获取上一次动画的执行时间。
也可以为update方法明确一个时间:
TWEEN.update(100);
上面语句的意思是说:update的时间=100毫秒。可以使用这种方法来明确代码中所有随时间变化的函数。例如,动画已经开始,想所有动画都同步进行,animate代码改成这样:
var currentTime = player.currentTime; TWEEN.update(currentTime);
控制动画
【start和stop】
Tween.start和Tween.stop分别用于控制tween动画的开始和结束
对于已经结束和没有开始的动画,Tween.stop方法不起作用。Tween.start方法同样接收一个时间参数。如果使用了该参数,tween动画将在延时该时间数后才开始动画。否则它将立刻开始动画
【update】
可以通过TWEEN.update方法来执行动画的更新
【chain】
如果你制作多个多行,例如:一个动画在另一个动画结束后开始。可以通过chain方法来使实现。如下代码,tweenB 在 tweenA 之后开始动画
tweenA.chain(tweenB);
可以像下面这样制作一个无限循环的动画:
tweenA.chain(tweenB); tweenB.chain(tweenA);
【repeat】
如果你制作循环动画可以使用chain来实现,但是更好的方法是使用repeat方法。它接收一个用于描述想循环多少次的参数
tween.repeat(10); // repeats 10 times and stops tween.repeat(Infinity); // repeats forever
【yoyo】
这个函数只在使用repeat方法时起作用。当它被激活时,tween的效果类似yoyo球效果。该效果是动画会在开始或结束处向反方向反弹
【delay】
delay方法用于控制动画之间的延时
tween.delay(1000); tween.start();
全局方法
以下的方法定义在 TWEEN 的全局对象中,其中大多数方法都用不上,除了update方法:
【TWEEN.update(time)】
该方法用于所有被激活的tweens,如果time没有被指定,将使用当前时间。
【TWEEN.getAll 和 TWEEN.removeAll】
这两个方法用于获取被激活的tweens数组的一个引用,或从数组中删除所有tweens。
【TWEEN.add(tween) 和 TWEEN.remove(tween)】
用于向被激活的tweens中添加一个tween,或移除一个tween
easing函数
tween.js提供了一些可用的easing函数。可用函数有:Linear, Quadratic, Cubic, Quartic, Quintic, Sinusoidal, Exponential, Circular, Elastic, Back 和 Bounce。easing 类型分为: In, Out 和 InOut
不但可以使用tween.js提供的easing函数,还可以自定义easing函数。但必须遵守下面的规则
1、它必须接收一个参数
2、它必须基于输入参数返回一个值
easing函数仅在每个tween每次被更新时调用,而不管有多少属性被改变。结果随后会被用于初始值
easedElapsed = easing(k); for each property: newPropertyValue = initialPropertyValue + propertyDelta * easedElapsed;
下面是一个使用Math.floor来做easing效果的例子:
function tenStepEasing(k) { return Math.floor(k * 10) / 10; }
可以在tween 这样使用它
tween.easing(tenStepEasing);
回调函数
另外一个有用的特性是可以在每次tween循环周期的指定时间点调用自定义的函数。
例如:假设想使一些不能直接修改参数的对象执行动画,要访问该对象的参数只能通过setter方法,可以通过update方法的回调函数来设置新的setter值
var trickyObjTween = new TWEEN.Tween({ propertyA: trickyObj.getPropertyA(), propertyB: trickyObj.getPropertyB() }) .to({ propertyA: 100, propertyB: 200 }) .onUpdate(function() { this.setA( this.propertyA ); this.setB( this.propertyB ); });
或者如果想确认tween动画开始后某个对象指定状态下的某个值,可以通过start回调来获取它:
var tween = new TWEEN.Tween(obj) .to({ x: 100 }) .onStart(function() { this.x = 0; });
【onStart】
tween开始动画前的回调函数。
【onStop】
tween结束动画后的回调函数。
【onUpdate】
在tween每次被更新后执行。
【onComplete】
在tween动画全部结束后执行。